Im Laufe des nächsten Jahres werden wir eine überraschende Welle kooperativer Shooter sehen, die mit Horrorfilmmonstern gefüllt sind. Sowohl Aliens: Fireteam Elite als auch Rainbow Six: Extraction werden eine Crew gegen Schwärme klebriger Aliens antreten lassen. Es ist eine kleine Welle von Spielen, die endlich die PVE-Krone von Valves lange schlafendem Zombie-Shooter-Franchise Left 4 Dead wegringen wollen. Diese Spiele haben jedoch eine harte Konkurrenz: Die Entwickler von Left 4 Dead selbst.

Back 4 Blood ist ein spiritueller Nachfolger von Left 4 Dead, entwickelt von Turtle Rock Studios, früher bekannt als Valve South. Der neue Koop-Shooter startet diesen Oktober (pünktlich zu Halloween) und verspricht, das Boomer-große Loch in unseren Herzen zu füllen. Es ist jedoch nicht nur ein Nostalgie-Act; Back 4 Blood möchte das Genre voranbringen, anstatt seinen Hintergrund zu nehmen.

Während eines zweistündigen Demo-Events habe ich einen ganzen Trupp versammelt, um in einige Kampagnenmissionen einzutauchen und mich durch den neuen PvP-Schwarmmodus zu kämpfen. Während ich bei letzterem einige Bedenken hinsichtlich des Ungleichgewichts hatte, beweisen die PvE-Inhalte, die wir gespielt haben, warum Turtle Rock immer noch der Truppführer ist, wenn es um Koop geht.

Versammle die Truppen

Back 4 Blood wird Fans von Left 4 Dead sofort bekannt vorkommen. Vier Spieler schließen sich zusammen und arbeiten zusammen, um sich durch Wellen von Zombies (oder Ridden, wie sie hier genannt werden) zu schießen. Dazu müssen Trupps koordiniert werden, während sie sich gegenseitig vor ankommenden Schwärmen schützen und verschiedene Feindtypen im Handumdrehen identifizieren. Das Ziel jedes Levels ist es, einen sicheren Raum zu erreichen, der als Kapitelwechsel dient, in dem sich die Spieler neu gruppieren können.

An der Oberfläche ist es im Wesentlichen Left 4 Dead 3, aber Turtle Rock hat mehrere neue Ideen implementiert, um Back 4 Blood von anderen abzuheben. Individualisierung spielt hier eine viel größere Rolle. Jeder Charakter hat seine eigenen spezifischen Vorteile und es gibt ein Kartensystem, mit dem Spieler neue Buffs (und Bedrohungen) auswählen können. Vor allem Back 4 Blood hat ein bisschen „Economy-Shooter“-Flair, ala Counter-Strike. Jedes Mal, wenn Spieler einen sicheren Raum betreten, können sie ihr gefundenes Geld ausgeben, um sich mit Waffen, Heilgegenständen und Geräten einzudecken. Die Charaktere selbst spielen trotz unterschiedlicher Klassen nicht anders, aber diese Systeme ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Teamrollen zu definieren.

Das ist nur die Spitze des Eisbergs, wenn es um Veränderungen geht. Es gibt neue Zombie-Variationen, mehr Waffen und einen lohnenderen Ansatz beim Kartendesign, der die Spieler zum Plündern ermutigt. Laut Phil Robb, Mitbegründer der Turtle Rock Studios, soll jedes kleine Stück die Koop-Dynamik des Spiels stärken.

„In diesem Spiel gibt es viel mehr Möglichkeiten, sich zu koordinieren“, sagt Robb zu Digital Trends. „Es geht nicht nur darum, den Zombie von meinem Kumpel abzuziehen. Es gibt eine Koordination, welche Waffensysteme verwendet werden sollen, es gibt eine Koordination, welche Art von Karten-Builds Sie durchführen werden. Es gibt viel mehr Tiefe. Left 4 Dead-Fans werden die gemeinsame DNA sehen, aber wir haben noch viel mehr darüber gehäuft, um dieses Genre in die Moderne zu bringen.“

Der bemerkenswerteste Unterschied besteht darin, dass das Spiel eine definiertere Erzählung hat, die das Missionsdesign leitet. Anstatt einfach von A nach B zu rennen, müssen Teams vielfältigere Ziele erreichen und definierte Standardsituationen bewältigen. Die zweite Story-Mission beginnt damit, dass ein gigantischer Oger mit einem bedrohlich riesigen roten Gesundheitsbalken aus dem Boden sprießt. Nachdem mein Team in einer Minute davon ausgelöscht wurde, spawnten wir im sicheren Raum und besprachen einen Plan. Wir bemerkten einen Tunnel direkt dahinter, also beschlossen wir, ihm zuzulaufen und in Gänge zu rennen, durch die er nicht passen konnte. Durch sorgfältige Koordination (okay, es war ein chaotisches Durcheinander) schafften wir es in den sicheren Raum, ohne einen einzigen Schuss darauf abzufeuern.

Das Komische ist, dass ich danach mit einem anderen Journalisten über unsere Strategie gesprochen habe und er schockiert war. Sein Team blieb tatsächlich standhaft und besiegte den Oger, anstatt wie Feiglinge an ihm vorbeizustürmen. Die Tatsache, dass wir völlig separate Kriegsgeschichten aus derselben geskripteten Begegnung austauschen konnten, spricht für das Potenzial von Back 4 Blood, auf das Spieler zurückgreifen können. Und das ist laut Robb beabsichtigt.

„Wir möchten, dass unsere Spiele wiederspielbar sind und das ist immer etwas, das wir in unser Design einfließen lassen“, sagt Robb. „Das Oger-Szenario ist ein gutes Beispiel dafür. In frühen Spieltests war es sinnlos, dort zu hängen. Ihr Laufinstinkt war richtig. Aber viele von uns sagten: ‚Scheiß drauf, ich will gegen diesen Typen kämpfen!‘ Also kannst du jetzt, abhängig von deinem Können, deinen Karten und der Teamkoordination, gegen diesen Kerl kämpfen und ihn möglicherweise besiegen.“

Bekämpfe den Schwarm

Auf der anderen Seite der Medaille bietet Back 4 Blood einen PvP-Mehrspielermodus namens Swarm. Zwei Vierer-Trupps stehen sich in einem Kampf zwischen Mensch und Ridden gegenüber. Das Ziel des menschlichen Teams ist es, so lange wie möglich am Leben zu bleiben und Zombies zu töten, während ein Fortnite-ähnlicher Kreis die Arena ständig verkleinert. Währenddessen kontrolliert das andere Team spezielle gerittene Monster, die Säure spucken, auf Feinde explodieren oder sie mit hammerartigen Fäusten schlagen können. Wenn alle Menschen tot sind, wechseln die Teams die Rollen und der zweite Trupp muss die von Team 1 vorgegebene Zeit schlagen.

Es ist eine schwierige Dynamik zu nageln. Wie schafft man es, mickrigen Menschen und mutierten Monstern mit übernatürlichen Kräften das Gefühl zu geben, gleichberechtigt zu sein? Als Veteranen asymmetrischer Multiplayer-Erlebnisse ist Turtle Rock dieser Herausforderung gewachsen und hat sich viele Gedanken gemacht, wie es funktioniert.

„Asymmetrisches Gameplay hat uns schon immer fasziniert, also versuchen wir immer herauszufinden, wie wir es gut machen können. Es ist eine Herausforderung“, sagt Robb. „Die Ridden sind ziemlich mächtig, aber sie sterben viel leichter als die Putzfrauen. Aber sie können immer wiederkommen. Reinigungskräfte haben ein Leben zu leben, aber viel mehr Feuerkraft. Beim Waschen gleicht sich alles aus.“

In den beiden Runden, die mein Team gespielt hat, fühlte sich die Formel immer noch so an, als könnte sie ein bisschen Ausgleich gebrauchen. Selbst das größte gerittene Monster fühlt sich an wie eine Glaskanone. Ich würde 10 Sekunden lang auf einen Menschen einschlagen, der zweimal kleiner als meine Faust war, nur um leicht überholt zu werden. Viele Gerittene bewegen sich auch im Schneckentempo, wodurch sie sich doppelt schwach fühlen. Letztendlich fühlte ich mich als hoch aufragendes Monster immer schwächer als als Piepsqueak mit einer Schrotflinte, was sich ein wenig seltsam anfühlt.

Um diesem Ungleichgewicht entgegenzuwirken, kann Ridden während einer Runde Geld sammeln und die Stärke des Teams langsam verbessern. Das System landet jedoch nicht ganz in seinem aktuellen Zustand. Um ein Upgrade durchzuführen, müssen die Spieler manuell ein Menü öffnen und Punkte zuweisen. Es gibt einen Zähler auf dem Bildschirm, der anzeigt, wie viele Punkte Sie gesammelt haben, aber er ist so klein, dass mein Team erst am Ende unserer zweiten Runde bemerkt hat, dass er da ist. Es ist leicht zu vergessen, dass das System vollständig vorhanden ist, aber es ist ein notwendiges System, um Ridden wettbewerbsfähig zu halten.

Trotz dieser Gleichgewichtsbedenken hat Swarm Potenzial. Für mein Team hat es in einer Runde Klick gemacht, da wir es fast wie ein MOBA behandelt haben. Nachdem wir ein Team von Monstern mit Rollen im Hinterkopf zusammengestellt hatten, konnten wir eine Strategie besser koordinieren. Ein Spieler saß auf einem Dach und spuckte zur Ablenkung Säure über die Karte, während ein anderer die Gelegenheit nutzte, um jemanden an Ort und Stelle zu vernetzen. Das ermöglichte es dem Boomer-Äquivalent des Spiels, hineinzutraben und sich selbst zu zerstören. Unsere einzige Siegerrunde endete in einem glorreichen, explosiven Triple Kill.

Sowohl im PvE als auch im PvP ist Koordination oberstes Gebot. Selbst wenn man als schlurfende Monsterbande spielt, ist Back 4 Blood nie geistlos. Es ermutigt die Spieler immer, einen Plan zu formulieren, und gibt ihnen die Werkzeuge, um dies durch umfassende Anpassungsoptionen zu erreichen. Für Left 4 Dead-Fans scheint Back 4 Blood noch mehr Gründe zu bieten, sich zusammenzuschließen und ihre Teamfähigkeiten auf die Probe zu stellen.

Back 4 Blood erscheint am 12. Oktober für PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S und PC. Es wird zum Start auf dem Xbox Game Pass verfügbar sein.

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